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Lieux culturels : quel(s) casque(s) de réalité virtuelle devez-vous privilégier en 2024 ?

Dans un monde où la technologie évolue à un rythme vertigineux, les casques de réalité virtuelle (VR) standalones se sont progressivement installés auprès des opérateurs et institutions culturels (LBE). Pour les lieux que visitent le public, le choix doit se faire entre plusieurs constructeurs, selon les contenus et opérations souhaités. Un choix parfois complexe qui demande quelques éclaircissements, à l’heure où le matériel se révèle de plus en plus facile à utiliser. Retour sur les casques autonomes les plus plébiscités en 2024 à l’heure où la prochaine génération arrive.

Au fond “standalone” qu’est ce que ça veut dire ?

On dirait que ce nouveau terme colle à la peau de tous les petits nouveaux qui arrivent sur le marché. Tout simplement cela signifie que le casque est autonome. Autrement dit, il n’a pas besoin d’être connecté à un ordinateur ou à une console de jeux pour fonctionner. Il intègre tout le nécessaire pour fonctionner par lui-même, y compris le processeur, la mémoire, les capteurs de mouvement, et éventuellement une source d’alimentation interne comme une batterie. En gros, c’est un système de VR tout-en-un. Et bien oui, désormais les casques embarquent leur propre capacité de calcul, et ce n’est pas rien car cela permet ainsi une liberté de mouvement et une facilité d’utilisation sans précédent. L’autonomie est tout particulièrement précieuse dans des environnements et d’autres espaces où les utilisateurs explorent des mondes virtuels tout en se déplaçant physiquement dans un espace défini, parfois plus ou moins restreint, mais toujours maîtrisé .

La VR standalone supprime les barrières techniques qui pouvaient autrefois limiter l’accès à ces technologies avancées. Sans les câbles et la complexité des systèmes VR traditionnels reliés à un PC, les utilisateurs peuvent s’immerger complètement dans des expériences interactives avec une préparation minimale. Cette simplicité d’installation rend la VR plus accessible et moins intimidante pour le grand public. D’autre part, cette évolution du hardware facilite considérablement le déploiement, les coûts et l’encadrement technique pour les lieux de diffusion qui peuvent ainsi facilement multiplier les casques VR, accueillir un trafic plus important de visiteurs et donc générer davantage de recettes d’exploitation.

Nous présentons une expérience en réalité mixte, “L’Épopée du Hangar Y” qui dure 30 minutes, et tourne sur Pico 4. Nous gérons 90 casques, pour une capacité d’accueil dans la grande nef du Hangar Y de 40 personnes (à partir de 8 ans) toutes les 30 minutes. Les retours du public sur ce dispositif sont excellents, tant sur le contenu que l’usage du casque. Nous avions testé plusieurs casques, et le Pico 4 se révélait léger, confortable et… moins coûteux à l’achat ! C’était important de proposer au final une expérience qui ne coupait pas le visiteur du décor du hangar, et pour la réalité mixte c’était un casque parfaitement adapté.

Martin Bourguignat, Directeur des publics au Hangar Y

Retour sur les modèles de casques VR standalones les plus populaires

Le paragraphe qui suit met en lumière les modèles les plus récents et les plus en vue sur le marché des casques VR standalones :

  • Quest 2 / Quest 3 de Meta : ces modèles leaders du marché combinent haute performance et compétitivité en termes de prix. La position privilégiée de Meta au sein du marché XR incite les producteurs et studios à adapter leurs productions en priorité pour ces casques, et les normes techniques qui en découlent. L’offre de contenu est donc plus grande, offrant un plus grand choix d’expériences exploitables. Néanmoins, ce sont des casques grand public qui nécessitent quelques adaptations pour une exploitation intensive en LBE, et notamment l’achat d’accessoires complémentaires, comme un serre-tête (avec molette réglable) et une protection silicone pour faciliter la désinfection des casques entre chaque utilisateur.
  • Vive Focus 3 et XR Elite de HTC : des modèles de casques clairement positionnés sur le segment haut de gamme, avec des appareils ciblant spécifiquement les professionnels et les entreprises. Ce sont des casques aux fonctionnalités avancées, et avec une qualité de construction supérieure, qui leur donne un avantage certain pour les expériences large scale multi-utilisateurs (par exemple) et d’autres types d’exploitation longue durée. Sur le segment culturel, l’accompagnement d’HTC auprès des acteurs du marché (producteurs ou institutions culturelles) joue également un rôle important dans le déploiement de certaines expositions.
  • Pico 4 et Neo 3 de Pico Interactive : ces casques se distinguent par leur ergonomie et leur rapport qualité-prix, offrant une alternative robuste aux modèles de Meta. Avec un vrai confort à l’usage, Pico propose des casques légers et modulables qui peuvent être adaptés à des déploiements de courtes durées.

L’Oculus Quest 2 a rapidement conquis le marché grâce à sa facilité d’utilisation et son prix abordable, le rendant particulièrement attrayant pour le grand public. Doté d’un processeur puissant, ce casque offre une expérience fluide, bien que sa batterie limite les sessions à 2-3 heures. En anticipation, l’Oculus Quest 3 promet d’apporter des améliorations significatives en termes de puissance et d’autonomie, augurant des sessions plus longues et des expériences plus captivantes. Le design dévoile également une réduction d’encombrement de 40% concernant la façade avant, qui se pare au passage de plusieurs optiques haute qualité qui améliorent considérablement le rendu du passthrough, offrant une intégration et une perception améliorée du monde réel (colorimétrie & déformation).

Parallèlement, Pico émerge comme un concurrent sérieux avec ses modèles 4 et Neo 3. Le Pico 4, en particulier, brille par son écran de résolution supérieure et son design axé sur le confort, un avantage non négligeable pour les utilisateurs devant porter ces casques sur de longues périodes. Le Neo 3, robuste et équilibré, s’avère idéal pour des applications graphiquement intensives, typiques des environnements ludiques modernes.

Dans son usage, au Louvre-Lens ou hors les murs (dans des centres commerciaux ou sur des dispositifs mobiles), nous disposons d’un stock de casques de réalité virtuelle pour diffuser des contenus VR associés à certaines expositions. Nous nous sommes équipés de 16 casques Vive Focus 3, pour l’accueil de 8 à 10 personnes par séance, et une simplicité d’usage évidente, avec nos médiateurs et agents d’accueil en supervision. Nous privilégions les expériences à base de hand tracking pour éviter l’usage de manettes. Les retours du public sont toujours positifs : le casque est léger, ils peuvent le prendre en main intuitivement.

Noël Rouvrais, chargé de médiation numérique au Louvre-Lens

HTC, avec ses modèles Vive Focus 3 et XR Elite, cible le haut de gamme du marché du divertissement. Le Vive Focus 3 se distingue par sa qualité de construction, une résolution élevée et un champ de vision large, garantissant une immersion sans pareil. Le XR Elite va encore plus loin, intégrant des capacités de réalité mixte qui permettent aux utilisateurs de naviguer entre des mondes virtuels et la réalité tangible grâce à des technologies avancées de passthrough.

Ces technologies, bien que variées dans leurs offres, partagent un objectif commun : elles suppriment les barrières techniques et démocratisent l’accès aux expériences de Réalité Étendues – eXtended Reality ( terme employé pour parler de manière combinée de la RA,RV,MR) .

Pour ce qui est du choix d’un casque, tout se résume à un jeu d’équilibre entre le coût, la performance, le confort et la facilité d’usage, chaque modèle ayant ses propres forces selon les besoins spécifiques de l’environnement.

Au GIFF, nous proposons une exposition de plus de 30 œuvres chaque année pendant le festival, mais aussi un déploiement mobile à l’année avec notre caravane XR “Roadshow”. Les casques standalones sont ici idéals pour nos médiations au sein des écoles, ou dans des temps d’exploitation très courts (2-3 jours). L’utilisation de casques Meta, privilégiée à 80% par les producteurs, se heurte toujours à un OS tourné vers le grand public qu’il faut adapter pour un usage collectif. L’arrivée d’Apple et de nouveaux constructeurs peut les motiver à ouvrir un peu plus les logiciels de ces matériels.

Alex Schuhmann dos Santos, Responsable technique réalité virtuelle chez Geneva International Film Festival – GIFF

VR, AR, MR… Ce n’est que le début de l’histoire…

Quand on parle de “standalone”, beaucoup de ces dispositifs sont en réalité hybrides — un peu à l’image des voitures actuelles. Ils combinent le meilleur des deux mondes. Lorsque les applications nécessitent des calculs plus lourds, le casque peut être connecté à un PC, permettant ainsi de transférer la charge de calcul vers une machine bien plus puissante. On rejoint alors la catégorie des casques PCVR, filaires, avec une possibilité de connecter un Meta Quest (par exemple) avec un câble AirLink sur une plus grosse machine. La modularité de la démarche est intéressante, car cela nécessite finalement peu de nouveaux matériels.

Rassurez-vous, tout ce dont nous avons discuté reste vrai. La réalité mixte permet d’être tantôt complètement immergé (VR), tantôt en contact visuel avec le monde réel grâce au passthrough. Derrière ce terme technique se cache simplement la capacité de “voir à travers”. Mais à travers quoi, exactement ? Grâce à des caméras montées à l’avant du casque, l’utilisateur peut percevoir son environnement immédiat, retranscrit sur l’écran intérieur du casque, établissant un pont fascinant entre réalité virtuelle et réalité tangible.

Alors que les expériences immersives attirent toujours plus de public , ces casques VR ne sont pas seulement des outils de divertissement ; ils sont les précurseurs d’une nouvelle ère de l’expérience utilisateur, fusionnant le réel et l’imaginaire pour créer des expériences aux souvenirs inoubliables. Le futur du divertissement est ici, et il est prêt à être exploré, un casque à la fois.

Fin septembre 2024, Meta annonçait le Quest 3S, une version intermédiaire de sa gamme de casques VR. Sans vraiment de gain apporté côté technique (qui reste entre le Quest 2 et le 3), c’est surtout le prix en dessous de 300 euros qui peut amener le grand public à s’intéresser au médium. Un casque abordable, qui n’est pas forcément révolutionnaire, mais peut apporter suffisamment de puissance pour apprécier les dernières expériences en réalité virtuelle ou mixte du marché. Bientôt disponible en France.

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