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Rencontre avec Adam Weingrod – réalisateur de Spots of Light

Adam Weingrod est le réalisateur de Spots of Light, un documentaire VR qui a été présenté pour la première fois à Venice Immersive en 2023. Racontant l’histoire de Dan Layani, un jeune soldat israélien qui a perdu la vue au combat en 1982, c’est une œuvre qui, malgré la tragédie, partage une vision de la vie et du monde remplie de patience, de passion et d’espoir.

Connaissiez-vous déjà l’histoire de Dan Layani, le protagoniste de Spots of Light ?

J’ai rencontré Danny par l’intermédiaire de ma mère, en fait ! Je viens du monde du documentaire traditionnel et c’est mon premier travail en VR. Il arrive souvent qu’un ami ou un membre de la famille me parle avec enthousiasme d’une personne qu’il connaît et me dise : “Il faut absolument que tu la rencontres ! Un documentaire sur cette personne serait fantastique ! Et je suis convaincu que ce serait le cas, et qu’il y a tant de personnes incroyablement extraordinaires dans le monde. Mais lorsque vous faites un travail comme le mien, avec ses complications et l’engagement qu’il exige de vous, vous ne pouvez pas vous contenter d’aimer une histoire. Il faut que vous vous sentiez intimement lié à elle, que vous ayez vraiment envie de la partager avec votre public. Cela ne signifie pas que la personne dont vous parlerez est nécessairement plus précieuse que toutes les autres, mais vous sentez que c’est l’histoire que vous voulez raconter et ce n’est que si vous la suivez que votre production fonctionnera vraiment.

Mais, voyez-vous, ma mère me connaît mieux que quiconque. Elle sait comment je vois les choses et lorsqu’elle a rencontré Sonia, la femme de Dan, elle a su que leur histoire pourrait être la bonne pour moi. Elle m’a envoyé un article sur eux publié dans un magazine il y a dix ans et, en le lisant, j’ai immédiatement reconnu la forte dynamique qui les unissait. J’ai décidé de rencontrer Danny… et c’est ainsi que ce voyage a commencé.

La réalisation de documentaires nécessite un travail de recherche approfondi. Comment avez-vous procédé dans ce cas ?

D’habitude, je passe beaucoup de temps à faire des recherches, mais dans ce cas-ci, les recherches ont été les rencontres avec Dan, ce processus graduel pour apprendre à se connaître qui a duré environ un an. Après tout, ce projet, c’est Danny : le héros, le personnage, la personne. La première fois que je l’ai rencontré, ce fut une expérience profonde et humaine. Il parle très honnêtement de la douleur qu’il a traversée, mais il est également conscient qu’il vit une vie pleine et extraordinaire. C’est pourquoi nous avons également réalisé un film sur son histoire. En fait, je vais vous en dire plus : au début, nous n’étions pas sûrs de pouvoir produire également le travail de réalité virtuelle. Heureusement, nous avons finalement réussi à développer les deux. Et je dois dire que les deux connaissent un certain succès.

Pourquoi avoir eu l’idée de créer une réalité virtuelle pour cette histoire ?

Bien qu’il s’agisse de mon premier travail utilisant cette technologie, j’avais déjà expérimenté la VR à l’époque, lors de festivals et de plusieurs expositions. Pour être honnête, ce n’est pas un monde qui m’attire naturellement. Je ne viens pas d’un milieu technologique, je ne suis pas un grand joueur. Mon intérêt pour cet outil était plus lié à la compréhension de sa puissance et de son potentiel.

Mais voilà qu’en 2018, je suis tombée sur un appel inspirant, élaboré en collaboration entre deux fonds cinématographiques israéliens et deux fonds cinématographiques canadiens. Le projet s’appelait New Identities et voulait aborder le thème de l’identité, dans son sens le plus large. Huit projets israéliens et huit projets canadiens ont été choisis pour le représenter. Ils ont reçu des fonds et se sont rendus dans leurs pays respectifs pour des festivals spécifiques. Les équipes israéliennes se sont rendues à Montréal pour le Hub Montreal et ont visité le Phi Centre à cette occasion. Et là, pour moi, ce fut un moment d’illumination : J’ai soudain réalisé ce qui existait en termes de narration immersive et ce que l’on pouvait en faire. J’en suis tombé amoureux.

C’est dans ce contexte que j’ai rencontré Sean Thomas Evans de HCXR / Occupied VR, notre producteur canadien avec lequel nous sommes en contact et prévoyons de développer d’autres travaux. Cette période a donné lieu à des collaborations très intéressantes et, comme je traînais avec Dan à l’époque, l’idée de pouvoir parler de lui en utilisant également ces technologies s’est imposée assez rapidement. J’ai réalisé que son histoire était idéale pour le format VR. Bien sûr, j’avais déjà vu le magnifique film Notes on blindness – Into Darkness, une œuvre puissante qui nous a beaucoup inspirés. Bien qu’il s’agisse d’histoires différentes, ce film nous a montré la voie et nous a fait comprendre que notre histoire pouvait également très bien fonctionner dans ce format.

Quels défis avez-vous relevés, s’agissant de votre premier travail en VR ?

Au-delà de la pandémie et de la nouveauté que ce média représentait pour moi, le budget constituait un défi de taille. En Israël, il n’y a pratiquement pas de budget pour ce genre de choses et un seul fonds cinématographique (Makor foundation) finance les œuvres XR, de sorte que nous avons reçu un budget acceptable, mais qui ne nous a pas permis d’aller aussi loin que nous l’aurions voulu. L’idée originale, par exemple, était de commencer par une scène de guerre en action réelle, ce qui n’a pas été possible pour des raisons évidentes. Nous avons donc dû réfléchir attentivement au concept et trouver le moyen d’atteindre la qualité esthétique que je recherchais tout en préservant la narration centrale.

En fait, c’est l’élément visuel qui m’a le plus effrayé, car les œuvres de VR que j’avais vues avant de visiter le Centre Phi n’avaient pas ce rendu graphique particulièrement excitant, et pour moi il était absolument essentiel que Spots of Light soit visuellement satisfaisant selon mes critères.

Chacun a une approche différente et une réponse différente à ce qu’il aime et à ce dont il a besoin, mais venant du cinéma documentaire, le résultat visuel était un élément extrêmement important pour moi. Le problème que j’ai rencontré avec cette production, c’est que je n’avais pas un contrôle total sur le résultat final : Normalement, j’ai la possibilité de jouer moi-même avec le montage de mes projets, d’essayer de jouer avec eux, de voir les effets. Dans ce cas, la seule chose que je pouvais vraiment contrôler était le montage de la voix off, ce qui me permettait de dicter le rythme du travail. Pour le reste, nous pouvions avoir toutes les discussions que nous voulions et identifier des références visuelles spécifiques, mais en fin de compte, le développeur et le concepteur étaient autonomes et devaient créer quelque chose en espérant que cela me plaise, et moi en espérant que cela corresponde à ma vision créative. Je dois dire que je suis très heureux que nous ayons réussi. J’ai eu des collaborateurs fantastiques, tous deux originaires de Jérusalem : le développeur principal Jumana Saad et le directeur artistique et concepteur principal Oury Atlan. C’était extraordinaire de pouvoir travailler avec des gens comme eux, sur lesquels je pouvais compter et qui m’ont donné des résultats extraordinaires. C’était vraiment une équipe extraordinaire. Sur le plan personnel, ce qui est toujours le plus important pour moi, mais aussi parce que ce sont tous des gens très talentueux.

Quelle est pour vous l’identité visuelle de ce travail ?

Nous avons commencé à comprendre le langage de la VR au fur et à mesure. En termes de budget pour Spots of Light, j’ai l’impression que nous n’avons jamais eu la possibilité de vraiment maximiser le style, ni le temps de le développer autant que je le souhaitais. Mais ce n’est pas grave, car c’est ce qui nous a permis de trouver la bonne forme d’expression, qui est minimaliste, mais aussi expressive. Après tout, au bout du compte, le plus grand atout de ce projet est que Dan raconte son histoire, une histoire qui est évidemment très forte et percutante, dramatique, et qui n’a pas besoin de grand-chose d’autre pour fonctionner.

L’UX designer Allison Crank a déclaré dans une interview récente que parfois, l’absence d’interaction est préférable dans des expériences XR, car ce qui compte vraiment, c’est le cœur de l’histoire : si vous pouvez dépouiller l’histoire de tout ce qu’elle contient mais en conserver le cœur, votre travail est fait. Qu’en pensez-vous ?

C’est vrai. Je m’en suis rendu compte moi-même lorsque j’ai comparé le documentaire que nous étions en train de créer sur la même histoire avec l’expérience virtuelle. Le documentaire est plus long, il contient tellement d’informations en plus ! Pour rendre la VR plus efficace, en revanche, je n’ai cessé d’enlever des choses, parce que l’outil est déjà écrasant en soi et que je ne voulais pas qu’il empiète sur l’expérience et l’histoire de Danny.

Au début, la pression était forte pour ajouter plus d’interactivité et d’action à l’œuvre, car même si Spots of Light n’était pas un jeu, l’interactivité aurait rendu l’œuvre plus commercialisable. Cependant, je ne l’ai jamais vraiment imaginé autrement que comme une pièce méditative où la voix de Dan vous prend par la main et vous accompagne. Nous avons donc essayé d’ajouter des interactions ici et là, mais elles étaient inutiles, elles n’ajoutaient rien, elles ne servaient à rien, alors nous avons décidé de les supprimer complètement.

Le documentaire que vous avez créé et l’expérience immersive sont profondément différents, tant dans leur contenu que dans leur construction. A-t-il été difficile pour vous de passer à ce nouveau support ?

En réalité, ma méconnaissance de ce type de technologie m’a rendu plus incertain que d’habitude. J’ai l’habitude d’avoir une approche pratique dans mon travail. Non pas parce que je ne fais pas confiance à mes collaborateurs, mais pour optimiser le temps de production – il s’écoule parfois des mois entre le moment où l’on peut commencer à travailler sur quelque chose et celui où l’on reçoit effectivement les fonds nécessaires pour le faire. Pour éviter cette période d’immobilité, j’ai acquis au fil des ans des compétences très pratiques (par exemple, le montage de scènes) qui me permettent d’accélérer le calendrier, mais aussi de mieux contrôler le travail.

Avec Spots of Light, non seulement il y avait moins de place pour l’erreur, mais je ne pouvais même pas contrôler entièrement le résultat et comprendre son efficacité. Même lorsque Venise a accepté le projet pour le Venice Immersive 2023, j’ai été surpris. C’est là que j’ai réalisé que cette pièce fonctionnait vraiment.

Maintenant que je me suis immergé dans ce monde, j’ai appris certaines choses. L’une d’entre elles est ce dont nous avons discuté, à savoir l’importance de minimiser pour vraiment faire ressortir le contenu, l’expérience, l’émotion. D’une certaine manière, c’est vrai aussi pour les documentaires et les films ordinaires, parce qu’en fin de compte, vous essayez de transmettre une émotion et de faire ressentir quelque chose à votre spectateur en racontant une histoire qui a une structure narrative efficace. Mais dans la VR, les choses sont progressives, et je pense que c’est l’aspect le plus difficile à imaginer pour moi : les outils offrent tellement de possibilités et vous voulez les saisir toutes. Prendre la décision consciente d’en abandonner certaines peut s’avérer compliqué.

Il est normal de ne pas savoir avec certitude ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans ce domaine, d’autant plus que le langage immersif est, à bien des égards, encore en cours de définition.

Ma première perception de ce monde était celle d’un endroit dominé par la technologie… la technologie militaire, la technologie médicale. Mais ensuite, j’ai commencé à remarquer les nombreux projets artistiques et narratifs et leur énorme impact. Je me souviens qu’au Centre Phi, nous avons trouvé des œuvres d’immenses artistes comme Laurie Anderson… Des artistes qui ne venaient pas nécessairement du domaine de la VR, mais qui, pour cette même raison, m’ont permis de comprendre son potentiel d’une manière différente.

Vous voyez, j’aime le cinéma traditionnel et je ne pense pas que cette industrie se superposera jamais complètement à lui. Cependant, pour vraiment apprécier le potentiel de la réalité virtuelle en matière de narration, il faut de grands artistes et de grands conteurs. De grands esprits créatifs qui font bouger la technologie et la poussent là où ils veulent que l’histoire aille.

Ainsi, travailler sur Spots of Light m’a vraiment ouvert de nouvelles perspectives, en me donnant un avant-goût de quelque chose de différent que j’étais encore capable de comprendre grâce à la taille réduite de notre projet. Cela l’a rendu beaucoup plus compréhensible que ne l’aurait fait un projet plus vaste.

Pouvez-vous nous en dire plus sur Dan ? Qu’a-t-il dit à propos de ce travail ?

Dan est une personne extraordinaire. Je voulais qu’il fasse l’expérience de Spots of Light, surtout après que la Biennale l’a sélectionnée, et j’ai donc essayé de trouver le meilleur moyen pour qu’il puisse l’essayer. J’ai fini par enregistrer le déroulement de l’expérience sur le logiciel de montage, puis j’ai ajouté ma voix pour expliquer ce que je voyais. J’ai envoyé le fichier et 20 minutes plus tard, il m’a appelé et m’a dit : “Adam ! C’est incroyable !”, tout en commentant les différentes parties et tous les aspects individuels…

Voici Danny. Le genre de personne qu’il est. Toutes ses nuances ne peuvent peut-être pas être exprimées dans une pièce de VR, mais l’expérience personnelle que j’ai vécue en le rencontrant m’a vraiment ouvert les yeux sur sa façon de voir et de vivre le monde. C’est une personne qui est toujours en train de faire quelque chose. Il fait beaucoup de sport, par exemple. Il a escaladé l’Annapurna au Népal, fait des triathlons et participé à l’Iron Man. C’est un homme très inspirant et très centré.

Comment avez-vous transmis sa personnalité dans Spots of Light ?

Je ne voulais pas que Spots of Light soit une pièce sur un héros de guerre sans tache et sans peur, capable d’affronter n’importe quoi. Je voulais quelque chose de plus humain, de plus réel. Montrer comment, malgré tout, Dan est en paix avec sa vie et aime tellement sa famille.

Notre pays et notre région ont connu tant de tragédies horribles, d’effusions de sang et de guerres, qu’il y a tant de films sur ces histoires qui créent des héros. Je comprends, vraiment, le besoin de voir les choses de cette manière, mais ce que j’espère vraiment, c’est que nous arriverons à un point où nous n’aurons plus d’histoires de guerre pour faire des films, parce que nous n’aurons plus tous ces horribles sacrifices…

C’est une période compliquée et dramatique pour de nombreux pays. Comment gérez-vous cette période de conflit en tant qu’artiste ?

Il est difficile d’aborder la situation actuelle en tant qu’artiste. Je suis heureusement surprise que Spots of Light soit encore accepté dans des événements internationaux, car il y a sans aucun doute une attitude de boycott silencieux à l’égard des œuvres produites par Israël. Je comprends que nous soyons actuellement impopulaires, mais il est triste de voir que des festivals qui ont autrefois “étreint” les cinéastes israéliens ont aujourd’hui peur d’avoir des liens avec eux parce que cela pourrait être la “mauvaise” chose à faire.

Je n’ai jamais voulu faire une œuvre sur la guerre, mais en fin de compte, l’histoire de Dan est le résultat de la guerre et cette œuvre a donc beaucoup à voir avec ces guerres et ces conflits. D’une certaine manière, Spots of Light et l’attitude de Dan peuvent donner un peu d’espoir aux gens et je suis heureux que ceux qui l’acceptent et reconnaissent la paix la considèrent comme une œuvre qui n’est peut-être pas spécifiquement liée au conflit, mais qui regarde quand même un côté plus lumineux de la vie, malgré ces guerres horribles.

Qu’est-ce que votre familiarité avec la distribution de documentaires vous a fait remarquer à propos de la distribution d’œuvres immersives ?

En ce qui concerne les expériences immersives, je pense qu’il y a deux directions principales pour la distribution : la distribution dans le circuit des festivals et la distribution sur les plateformes.

Je trouve que le monde des festivals est similaire pour les deux secteurs, et plus facile pour Spots of Light, peut-être aussi en raison de l’expérience que j’ai acquise au fil des ans et de ma collaboration avec Kobi Mizrahi de KM Productions. Kobi est notre producteur israélien et c’est un habitué des festivals, qu’il fréquente beaucoup. Cela nous a permis de développer une stratégie précise concernant la distribution de Spots of Light, qui, en commençant par Venise – un très bon début, si je puis dire – a certainement fonctionné. J’aimerais maintenant aborder le secteur des musées/expositions, mais je le connais encore peu, nous réfléchissons donc à la meilleure façon de procéder à cet égard.

Ce qui est difficile avec la VR, cependant, c’est qu’habituellement, dans les festivals ou les expositions, une seule personne à la fois peut faire l’expérience de votre travail. Cependant, les plateformes en ligne, comme l’Oculus Store, ont un problème différent : il n’y a pas de canal privilégié pour les œuvres narratives comme les nôtres. Toutes ces expériences issues du monde des festivals ont tendance à se perdre un peu. Ce serait bien qu’il y ait un canal plus populaire, exclusivement dédié à ce genre d’œuvres, pour les offrir à un public plus large. Je suis sûr qu’un jour cela arrivera.

L’élargissement du public est, je pense, l’une de mes priorités pour l’avenir. J’aimerais trouver un moyen de permettre à un plus grand nombre de personnes de découvrir mes œuvres en même temps. Je me demande quel type de production fonctionnerait le mieux à cet égard : devrais-je créer une expérience multi-utilisateurs ? Ou peut-être simplement envisager des lieux différents tels que des galeries d’exposition qui accueillent plusieurs personnes dans la même pièce ? Je veux parvenir à une expérience plus collective et le temps me dira quelle est la meilleure façon de procéder.

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