Unframed Collection est partenaire de NUMIX Lab, un événement itinérant européen dédié à la création numérique, conçu comme un espace de dialogue professionnels du secteur et institutions culturelles. La 6e édition, organisée en 2025, a réuni 459 participants venus du monde entier pour découvrir 16 lieux répartis entre Budapest, Veszprém, Vienne et Linz, et favoriser des collaborations structurantes autour des pratiques culturelles immersives.
À cette occasion, nous avons rencontré Gunnar Eriksson, ancien Program Manager Film & TV au Lindholmen Science Park à Göteborg. Depuis début 2026, il a rejoint une nouvelle initiative portée par Lindholmen Science Park et le programme AI Sweden, où il se consacre aux applications de l’intelligence artificielle dans les industries créatives, notamment le cinéma, le design, la mode et l’architecture. Hub d’innovation à but non lucratif financé par l’industrie, le monde académique et le secteur public, Lindholmen Science Park opère à l’intersection de la technologie, des médias et de la société. L’organisation soutient des dynamiques de collaboration et d’expérimentation autour de l’IA, de la mobilité et des médias audiovisuels. Dans cet écosystème, Gunnar Eriksson a conduit plusieurs initiatives dédiées au cinéma, à la narration audiovisuelle et aux formats émergents, en considérant les médias immersifs comme une extension naturelle de l’innovation narrative.
Dans cet entretien, Gunnar Eriksson revient sur l’évolution du paysage audiovisuel en Suède et dans les pays nordiques, sur le rôle de la XR et des collaborations cross-media dans les formes narratives à venir, et sur la manière dont des institutions comme Lindholmen peuvent agir comme des passerelles entre créativité, technologie et innovation durable.
« Tout évolue très vite. Mais je sais deux choses : les publics aiment les récits et les médias audiovisuels – la demande est immense – et nous disposons aujourd’hui d’outils pour créer. Lindholmen Science Park peut faire la différence en agissant comme un pont entre créativité et innovation, afin que la technologie reste un outil au service de l’imagination humaine. »
— Gunnar Eriksson

Pour commencer, pouvez-vous présenter Lindholmen Science Park et expliquer votre rôle en tant que Program Manager Film & TV ?
Gunnar Eriksson – Lindholmen Science Park est basé à Göteborg. C’est une organisation à but non lucratif et un environnement de collaboration très singulier, financé conjointement par l’industrie, le monde académique et le secteur public. Sa mission est de rassembler ces différents acteurs de la société afin d’explorer l’avenir des médias, de la mobilité et de la société numérique, avec pour objectif global de stimuler l’innovation. Au sein de l’organisation, nous travaillons autour de trois grands secteurs : l’intelligence artificielle, la mobilité et les médias. Dans ce cadre, nous avons développé un creative hub qui soutient de nouvelles idées, de nouveaux formats et des collaborations capables de repousser les frontières du cinéma, de la télévision et de l’expression audiovisuelle, y compris dans le domaine de la XR.
Mon parcours est avant tout celui d’un conteur d’histoires : je suis dramaturge et auteur dramatique de formation. La narration est au cœur de tout ce que je fais. Mon rôle consiste notamment à collaborer avec les industries locales et nationales, et à connecter créateurs, producteurs et partenaires afin d’explorer les nouvelles directions que pourrait prendre la narration nordique. Lindholmen agit à la fois comme un moteur d’innovation et comme une communauté animée par la curiosité et par une passion partagée pour l’art du récit.
Lindholmen soutient l’innovation et la collaboration dans les industries du film et de l’audiovisuel. Comment cela s’étend-il aux médias immersifs ?
G.E – À Lindholmen Science Park, nous considérons les médias immersifs comme une extension naturelle du storytelling. Au sein de l’unité médias, plusieurs programmes coexistent, notamment Visual Arena, qui travaille activement sur la XR et la narration immersive. Visual Arena organise des laboratoires, des résidences et des collaborations à l’intersection de l’art et de la technologie.
Un exemple est le Narrative XR Lab, qui réunit des créateurs issus du cinéma, du jeu vidéo, du théâtre ou encore des arts numériques afin d’explorer de nouvelles approches narratives immersives. Le laboratoire est ouvert même à des personnes sans expérience préalable en XR : il est conçu comme un espace d’expérimentation et de collaboration.
Dans le cadre du programme Film & TV, nous soutenions une grande diversité de projets immersifs : VR, AR, MR, installations immersives, mais aussi des innovations technologiques liées à la production virtuelle ou aux effets visuels (VFX). Nous sommes ouverts à toutes les formes de narration et à tous les formats immersifs, ce qui reste relativement unique dans notre domaine.
Les Audiovisual Days 2025 ont mis fortement l’accent sur la XR, les jeux et les nouveaux médias. Qu’est-ce qui a motivé cette évolution ?
G.E – À l’origine, les Audiovisual Days étaient un événement assez classique consacré à l’industrie du cinéma à Göteborg. La ville accueille déjà un grand festival international en janvier, mais il n’y avait pas vraiment d’événement pour l’industrie locale à l’automne. Nous avons donc créé un point de rencontre pour les professionnels locaux.
Il y a quelques années, nous avons repris l’événement et l’avons renommé les Audiovisual Days. Comme notre unité médias travaille sur l’ensemble de l’écosystème audiovisuel, il nous a semblé naturel d’élargir la perspective. Les frontières entre cinéma, jeux vidéo et médias immersifs sont aujourd’hui de plus en plus floues.
L’objectif de l’événement est donc d’explorer ces transformations. Nous présentons des études de cas, des projets en développement et des expériences XR. Les visiteurs peuvent également tester des œuvres VR sur place. Les Audiovisual Days fonctionnent ainsi comme une plateforme de pollinisation croisée : des producteurs de cinéma rencontrent des développeurs de jeux, des créateurs XR découvrent de nouveaux modèles économiques, et de nouvelles collaborations émergent.

Selon vous, quels sont aujourd’hui les principaux défis pour les projets XR dans le paysage audiovisuel suédois ?
G.E – La Suède, et en particulier Göteborg, possède énormément de talents dans le domaine de la XR. Mais cela reste une communauté relativement restreinte.
Les principaux défis concernent la durabilité économique et la visibilité. Les projets XR ont souvent du mal à trouver des modèles de financement à long terme ou des canaux de distribution au-delà des festivals ou des installations artistiques. Nous avons besoin d’un écosystème professionnel plus solide : producteurs, distributeurs, institutions capables de considérer les formats immersifs comme une partie naturelle de l’industrie audiovisuelle.
Un autre enjeu concerne les compétences et les infrastructures. Il est essentiel de développer des expertises en narration interactive et de multiplier les espaces de collaboration entre disciplines. C’est précisément pour cela que des initiatives comme Narrative XR Lab existent.
Dans le même temps, le potentiel est immense. Les musées et lieux culturels peuvent par exemple réinventer leurs espaces grâce aux technologies immersives. Lors d’un pitch ici à Budapest, quelqu’un expliquait qu’un musée avait augmenté sa fréquentation de 25 % après l’intégration d’un projet XR. Cela montre les opportunités. À mon sens, le principal obstacle reste la persistance de modèles structurels anciens.
Quels types de projets XR aimeriez-vous voir émerger dans les années à venir ?
G.E – En tant que storyteller, j’aimerais voir davantage de récits centrés sur les personnages dans la XR.
Aujourd’hui, beaucoup de projets mettent encore l’accent sur la technologie — parfois davantage pour impressionner que pour réellement engager le spectateur. On voit souvent des expériences basées sur des lieux historiques ou des environnements immersifs, ce qui est intéressant.
Mais j’aimerais que les principes du design narratif du cinéma et des séries soient davantage intégrés à la XR : arcs de personnages, retournements dramatiques, cliffhangers. On pourrait imaginer par exemple des séries immersives en plusieurs chapitres, permettant d’approfondir la relation émotionnelle entre le spectateur et l’univers narratif.

Je suis également très curieux de voir comment la XR pourra dépasser les lieux physiques pour atteindre les publics via des expériences connectées accessibles partout. L’avenir de la XR devrait être moins centré sur la technologie et davantage sur le sens : des histoires capables de résonner émotionnellement et intellectuellement.
Quel rôle un science park comme Lindholmen peut-il jouer dans l’innovation à venir ?
G.E – Il n’a jamais été aussi difficile de prédire l’avenir. Nous vivons une période de transformation extrêmement rapide.
Certaines personnes sont inquiètes face à ces changements, d’autres essaient de suivre le rythme. Notre rôle à Lindholmen est d’accompagner ces transformations et d’aider les industries créatives à ne pas être laissées de côté.
Nous devons construire des structures plus solides pour l’innovation et encourager davantage de collaborations interdisciplinaires. Les anciens modèles de développement ne fonctionnent plus dans un monde numérisé.
Nous voyons émerger l’IA, la production virtuelle, mais aussi de nouveaux formats comme les micro-dramas verticaux, nés en Chine et aujourd’hui en pleine expansion aux États-Unis et en Europe. Certains disent que c’est ce qui arriverait si Netflix et TikTok avaient un enfant.
Tout évolue très vite. Mais je sais deux choses : les publics aiment les histoires et les médias audiovisuels — la demande est énorme — et nous avons aujourd’hui les outils pour les créer. Lindholmen Science Park peut faire la différence en étant un pont entre créativité et innovation, pour que la technologie reste un outil au service de l’imagination humaine.
Et je reste optimiste — ce qui est sans doute nécessaire lorsqu’on travaille dans l’innovation.



