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Rencontre avec Thomas Meckel | SONA

Directeur artistique

Unframed Collection partners with NUMIX Lab, an itinerant European event that brings together immersive creation professionals in dialogue with cultural institutions across the continent. The 6th edition in 2025 brought together 459 participants from around the world across 16 venues in Budapest, Veszprém, Vienna, and Linz, fostering exchanges between Europe and North America around immersive cultural practices.

À cette occasion, nous avons rencontré Thomas Meckel, directeur artistique de SONA, un collectif Audio-VR basé à Cologne. Situé à la croisée de l’art sonore, de la performance immersive et de la technologie expérimentale, SONA développe des expériences de réalité virtuelle conçues principalement à travers l’audio spatial. Leurs recherches actuelles portent sur une VR dans l’obscurité totale, développée en étroite collaboration avec des communautés de personnes aveugles, explorant la navigation, la narration et l’incarnation à travers le son plutôt que par la vision.

Dans cet entretien, Thomas Meckel revient sur l’approche artistique de SONA, le processus collaboratif à l’origine de ces œuvres immersives centrées sur l’audio, ainsi que sur les défis conceptuels et techniques liés à la conception d’expériences VR reposant entièrement sur l’écoute comme outil narratif et spatial.

Thomas Meckel Sona
© SONA

Il y a quelque chose de très puissant dans des expériences plus petites, plus concentrées. Lorsqu’un sens – en particulier la vision – n’est pas saturé d’images, le cerveau commence à combler l’espace d’une manière qu’aucun rendu 3D ne peut reproduire. Ce n’est donc peut-être pas un défi, mais une opportunité. J’ai le sentiment que nous sommes à un moment où l’on commence à reconnaître la force d’expériences immersives minimalistes, centrées sur le son.

— Thomas Meckel

Pour commencer, pouvez-vous brièvement vous présenter et présenter SONA, ainsi que votre rôle au sein du projet ?

Thomas Meckel – Je m’appelle Thomas Meckel. Depuis deux ans, avec une équipe qui compte désormais dix personnes, nous développons des expériences de réalité virtuelle du point de vue de personnes aveugles. Il s’agit de VR, mais entièrement dans le noir : on ne voit absolument rien.

L’espace que nous développons actuellement fera probablement environ 10 mètres sur 10, soit 100 mètres carrés. Les visiteurs portent un casque audio ainsi qu’un système de motion capture placé sur la tête, les pieds et parfois même les mains. Nous utilisons toutes les possibilités de l’audio spatial afin de permettre aux participants de naviguer dans des architectures parfois complexes uniquement grâce au son.

Nous développons actuellement des expériences proches du jeu d’aventure en collaboration avec des communautés de personnes aveugles. Nous construisons des mondes collectivement, en nous appuyant sur ce que j’appellerais leur imagination acoustique, ou leur imagination guidée par le son. Ces processus donnent souvent naissance à des histoires très créatives, parfois très drôles.

Par exemple, dans l’un de nos scénarios récents, un groupe de jeunes pénètre de nuit dans un centre commercial. En tant que participant, vous les accompagnez, vous les aidez à se repérer dans le bâtiment, à déjouer des « plans maléfiques » ou même à provoquer un court-circuit dans un congélateur.

SONA

Travaillez-vous directement avec des personnes aveugles ou malvoyantes pour recueillir leurs avis et leurs réactions ? Menez-vous des études sur la manière dont elles perçoivent votre expérience ?

T. M. – Absolument. Lorsque nous avons commencé il y a deux ans, la première étape a été d’organiser des ateliers avec des participants aveugles afin de comprendre comment ils perçoivent l’espace. Nous avons exploré des jeux de navigation où le son joue un rôle central. Par exemple, il existe en Allemagne un jeu traditionnel appelé Blinde Kuh, l’équivalent du colin-maillard. Une personne aux yeux bandés se déplace en suivant des sons. Nous avons également expérimenté des jeux comme « catching someone in the dark ».

L’un des aspects les plus fascinants que nous avons rencontrés est l’écholocalisation. Certaines personnes aveugles produisent des clics avec la langue ou utilisent leur canne blanche pour générer des retours acoustiques. Elles écoutent ensuite très précisément les résonances de ces sons dans l’espace. Dans une direction, le son peut être absorbé par du tissu ; dans une autre, il peut se réfléchir sur du béton. À partir de ces différences subtiles, elles savent dans quelle direction se déplacer.

Nous avons été profondément fascinés par ces compétences quotidiennes de navigation et avons cherché à les adapter à l’acoustique virtuelle.

D’où est venue l’idée de ce projet ? Qu’est-ce qui vous a conduit à le développer ?

T. M. – L’idée est née d’une expérience personnelle. J’ai vécu environ six mois en Colombie et j’ai un jour visité la forêt amazonienne de nuit. Je portais un casque et un enregistreur pour capter le paysage sonore incroyable de la forêt – que je décrirais comme l’un des endroits les plus bruyants de la planète, puisque tout communique en même temps.

À un moment, il a fait totalement noir. Il n’y avait pas de lune et la canopée bloquait toute lumière. Je me suis perdu et je ne voyais absolument rien. C’était l’une des expériences les plus effrayantes de ma vie. Mais en même temps, j’ai été obligé de me concentrer entièrement sur l’écoute. Grâce au système d’amplification de mon enregistreur, j’entendais de manière plus intense et plus directionnelle. J’ai commencé à me repérer dans la forêt grâce aux indices sonores. C’était à la fois terrifiant et exaltant.

Être réduit à ce seul sens – l’écoute spatiale – m’a donné un sentiment très fort de survie. Lorsque j’ai découvert plus tard la technologie de la réalité virtuelle, je me suis demandé comment recréer ce type d’expérience. C’est ainsi que le projet a commencé.

Le travail de SONA se situe à la croisée de l’art, de la technologie expérimentale, de la performance et du son. Comment abordez-vous la collaboration entre musiciens, développeurs et artistes numériques ? À quoi ressemble le processus créatif lorsque le matériau est essentiellement sonore ?

T. M. – La collaboration est centrale, car notre travail est profondément interdisciplinaire. La plupart des membres de l’équipe sont musiciens, improvisateurs, constructeurs d’instruments ou artistes sonores. Nous travaillons aussi avec des personnes issues du théâtre et des pratiques communautaires. L’une de nos collaboratrices, Adriani, est aveugle de naissance et joue un rôle essentiel en tant qu’experte et source d’idées.

Nous collaborons étroitement avec l’Association des personnes aveugles de Cologne, qui compte environ 200 membres. Ils ont été pleinement impliqués dans notre plus grande production. Nous avons également travaillé avec le festival Sommerblut, consacré aux pratiques artistiques inclusives, ainsi qu’avec le collectif Un-label, qui accompagne les institutions culturelles sur les questions d’inclusion.

Cologne est une ville extrêmement interdisciplinaire. Les artistes de différents horizons se connaissent et collaborent facilement. Le système de financement devient également plus ouvert à ce type de projets hybrides.

L’inclusivité est-elle une préoccupation centrale lorsque vous créez et présentez vos projets ?

T. M. – Nous sommes dans une situation très particulière : la beauté de notre format tient précisément à son inclusivité. Je ne parlerais même pas uniquement d’inclusion, mais plutôt d’un apprentissage à partir des compétences sensorielles extrêmement développées des personnes aveugles.

Nous n’avons pas besoin d’ajouter artificiellement une dimension inclusive – elle est intrinsèque au projet. En revanche, nous restons transparents sur son caractère expérimental. Par exemple, pour des personnes sourdes, l’expérience peut ne pas fonctionner comme prévu. Nous indiquons clairement lors de la vente des billets qu’il s’agit d’une expérience expérimentale et que les réactions peuvent varier.

Selon votre expérience, quels sont aujourd’hui les principaux défis et opportunités dans le développement de formats immersifs basés sur le son ?

T. M. – Nous sommes à un moment intéressant. De nombreuses expériences immersives cherchent à être plus grandes, plus spectaculaires, plus impressionnantes – avec des dômes gigantesques, davantage de haut-parleurs, davantage d’images. Personnellement, je trouve que ces expériences ne me touchent pas toujours.

Il y a quelque chose de très puissant dans des expériences plus petites, plus concentrées. Lorsqu’un sens – en particulier la vision – n’est pas saturé d’images, le cerveau commence à combler l’espace d’une manière qu’aucun rendu 3D ne peut reproduire.

Ce n’est donc peut-être pas un défi, mais une opportunité. J’ai le sentiment que nous sommes à un moment où l’on commence à reconnaître la force d’expériences immersives minimalistes, centrées sur le son.

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