Les œuvres de TARGO ont toujours été considérées comme des exemples de production 360 de grande qualité, et même à l’heure où la société intègre des formats plus interactifs et immersifs, le succès est toujours au rendez-vous. À commencer par leur dernière expérience, JFK Memento, dont la nomination la plus récente à ce jour est pour les European XR Awards® de Stereopsia 2024.
Nous avons rencontré Victor Agulhon, co-fondateur du studio nommé précédemment aux Emmy®, pour parler de l’évolution de leurs productions, mais aussi de l’orientation grand public à garder en tête sur chaque projet.
Aujourd’hui, vos productions documentaires VR sont diffusées dans des écoles, des musées, sur les stores spécialisés et sont donc facilement accessibles par différentes audiences. Que pouvez-vous nous dire sur la façon dont votre approche du grand public a évolué depuis les premiers jours ?
Je suis fier de dire que notre vision et notre engagement en faveur du grand public n’ont pas changé au cours de ces années. C’est ce qui nous a motivé depuis le jour où nous avons commencé jusqu’à aujourd’hui. La question est toujours de savoir comment faire entrer cette technologie dans le monde ordinaire et comment créer un contenu qui s’adresse au plus grand nombre.
Ce que nous avons dû faire au cours de ces années, ce n’est pas changer de direction, mais suivre les changements auxquels le terme « mainstream » a été confronté.
La sortie constante de nouveaux casques VR, plus puissants, plus faciles à utiliser, avec plus de fonctionnalités, a un impact profond sur la façon dont nous travaillons à TARGO. Nous continuons à rechercher des histoires connues, qui parlent à tout le monde, et je ne pense pas que notre travail ait beaucoup changé à cet égard au cours des dernières années.
Pour nous, il s’agit plutôt d’une évolution dans la manière dont nous présentons nos histoires. Il y a maintenant plus de technologies et plus de formes que nous pouvons exploiter. Un exemple simple est le passage des films à 360° aux expériences interactives. Si nous produisons aujourd’hui tous ces formats, c’est parce que les ventes des casques Meta Quest ont permis une première acculturation du médium.
Est-ce la raison pour laquelle vos productions s’intègrent si bien au sein des circuits de distribution LBE culturel ?
Je pense que c’est précisément pour cette raison. Parce que notre travail est grand public et accessible.
Ce que nous faisons dans notre approche documentaire, c’est combler le fossé entre le monde réel que les gens connaissent aujourd’hui et le monde de la réalité virtuelle. Parfois, la réalité virtuelle semble un peu tirée par les cheveux, avec des productions un peu trop profondes et éloignées des préoccupations des gens d’aujourd’hui. Les histoires que nous aimons faire à TARGO, en revanche, portent sur des sujets que les gens connaissent bien, et je pense que c’est un petit pas pour les intéresser à la VR.
Les gens sont curieux de regarder un documentaire sur JFK dans un format immersif parce qu’ils sont intéressés par le fait de regarder un documentaire sur JFK dans n’importe quel format. Il s’agit d’un sujet qu’ils comprennent et qu’ils ont donc l’impression de maîtriser. Le pas qu’ils doivent franchir pour aborder cette nouvelle technologie est donc plus petit. Si vous proposez à quelqu’un une expérience multisensorielle disponible en un seul endroit du monde, sur un appareil qu’il ne connaît pas, sur un sujet qui lui est très obscur, il y a une très faible probabilité que l’utilisateur moyen soit attiré par l’idée et se sente suffisamment à l’aise pour l’essayer.
Même si l’inconnu nous intrigue tous, en tant que producteurs, nous devons offrir clarté et simplicité à notre public. Personne n’aime tâtonner dans l’obscurité ; nous voulons tous savoir dans quoi nous nous aventurons. Ainsi, en créant des expériences sur des sujets patrimoniaux à notre public, nous lui donnons la possibilité de ressentir un certain degré de contrôle sur l’expérience et d’être plus à l’aise pour l’aborder dans un nouvel environnement technologique.
Je pense que c’est l’une des principales raisons pour lesquelles nos histoires fonctionnent en LBE, et je pense que c’est aussi l’un des éléments clés du succès des expériences immersives en général.
Qu’en est-il du point de vue de la programmation ?
Du point de vue de la conservation et de la programmation, nous essayons toujours d’apporter une valeur supplémentaire par le biais de l’immersivité. Je veux dire par là que nous nous efforçons toujours de trouver ce que le média immersif peut apporter de plus que le média 2D.
Prenons l’exemple concret de JFK Memento, une expérience documentaire qui est sélectionnée dans de nombreux festivals depuis sa sortie, et prochainement sera disponible pour les musées. On a beau regarder tous les films existants sur l’assassinat de Kennedy, on n’arrive jamais à faire le lien entre tous ces films, on n’arrive jamais à avoir une vue d’ensemble.
Et c’est exactement là que la VR intervient dans cette expérience : elle vous replace physiquement sur Dealey Plaza, où l’assassinat a eu lieu. À partir de là, tous les films que vous connaissez prennent vie autour de vous, vous pouvez suivre la voiture qui entre sur la place, vous bougez la tête de droite à gauche, vous comprenez comment tout est imbriqué, où se tiennent les gens.
Dans cette expérience, ce qui est en dehors du cadre est ce qui relie toutes les photos et tous les films tristement célèbres. C’est ce qui vous donne le contexte, la vue d’ensemble. Lorsque vous êtes dans la VR, votre cerveau relie les points.
Pour la première fois, vous avez une compréhension spatiale de la scène, car nous sommes maintenant en mesure de vous placer exactement à cet endroit et à ce moment-là.
C’est ce que nous essayons de faire ressortir dans nos récits : une compréhension plus profonde de thèmes que nous pensions connaître ou comprendre. Je pense que l’expérience JFK Memento y parvient très bien. C’est pourquoi les programmateurs, les festivals et tous ceux qui essaient de planifier un événement peuvent utiliser cette expérience efficacement et facilement, car c’est un excellent exemple de la valeur que l’immersion peut offrir sur un sujet que les gens connaissent déjà.
Avez-vous eu l’occasion d’observer les réactions du public face à ce type d’œuvres ?
En tant que producteurs, nous ne pouvons pas suivre d’aussi près que nous le voudrions toutes les étapes de la distribution, car nous devons nous concentrer sur la production du contenu, la recherche de fonds et la construction de l’histoire de la meilleure façon possible.
Mais je dois dire que nous avons constaté des réactions incroyables aux États-Unis sur des œuvres comme JFK Memento. Certains spectateurs ont vécu toute leur vie avec cette histoire. Nous nous sommes rendu compte que pour eux, découvrir une histoire familière d’une manière radicalement nouvelle est extrêmement excitant.
Mieux comprendre quelque chose grâce à des médias immersifs est un peu le fil conducteur du succès de beaucoup de nos productions.
Comment la distribution a-t-elle évolué depuis vos premières productions ? Votre travail est-il facilité par de nouvelles voies de distribution potentielles ?
Si vous avez fait partie de l’industrie de la VR au cours des dernières années, disons depuis 2018, vous savez que tout le monde prédit la fin du format 360. Tout le monde voulait faire des expériences en temps réel et en 6DOF. Nous n’avons jamais sauté ce pas, parce que nous ne pensions pas que ces derniers formats étaient suffisamment grand public. Les seules choses que nous pouvions distribuer à grande échelle étaient des films 360. Pendant longtemps, nous avons donc limité nos travaux au documentaire 360 (non sans quelques innovations côté production) parce que notre priorité était d’assurer une grande accessibilité.
Puis, en 2022, nous avons estimé que Quest 2 était devenu suffisamment grand public, et nous nous sommes donc lancés dans JFK Memento, que nous avons sorti l’année dernière. Et paradoxalement, depuis que nous avons fait ce choix, de nombreux festivals qui veulent distribuer JFK Memento nous demandent si nous avons aussi une vidéo 360 de l’expérience disponible !
D’un point de vue technique, je pense que l’industrie de la VR vit selon un mantra qui dit que les films à 360° sont morts, ce qui implique une énorme poussée vers le 6DOF et le contenu interactif. Mais en réalité, les éléments les plus regardés et les plus faciles à distribuer, même aujourd’hui, sont toujours des vidéos immersives.
Il s’agit donc du premier aspect. Le deuxième élément de distribution que je voudrais mentionner est la fragmentation accrue des plateformes et des dispositifs de distribution, avec des capacités de puissance complètement différentes. Cela signifie qu’à l’heure actuelle, en tant que producteurs, nous devons constamment choisir le support et la plateforme. Au fur et à mesure que l’industrie grandit et mûrit, nous avons de plus en plus de plateformes différentes à gérer, ce qui alourdit la charge de la production et de la distribution, mais aussi, évidemment, un public de plus en plus diversifié que nous devons prendre en compte. C’est une opportunité aujourd’hui, mais qui est difficile à gérer dans l’état actuel de l’industrie parce qu’elle n’implique pas nécessairement plus de revenus. C’est une question qu’il faudra aborder avec prudence. La distribution en ligne reste essentielle à la durabilité de ce secteur.
Le thème du temps et de l’espace est récurrent dans les œuvres de TARGO, pouvez-vous nous expliquer la raison ?
Chloé et moi avons toujours eu de longues conversations sur la phénoménologie, le concept de réalité, l’existence du temps et de l’espace. Il s’avère que la réalité virtuelle est un moyen incroyablement puissant pour jouer avec ces concepts, et c’est devenu un thème récurrent dans nos expériences. Lorsque vous mélangez le temps et l’espace avec la réalité virtuelle, cela crée une sensation étrange et magique, c’est quelque chose de vraiment spécial, propre au média – c’est la possibilité de vivre quelque chose que vous n’auriez jamais pensé vivre. Rétrospectivement, Reconstruire Notre-Dame est la première expérience dans laquelle nous avons utilisé des technologies immersives pour mélanger le temps et l’espace, et nous n’avons pas vraiment arrêté depuis.
Reconstruire Notre-Dame est un documentaire que nous avons produit en 2020, composé de séquences de la cathédrale avant et après l’incendie, tournées exactement au même endroit, avec une transition et un fondu en douceur de l’une à l’autre. C’est presque un moment magique pour l’utilisateur de voir les époques et les lieux se confondre. C’est une sensation que j’adore et que nous essayons de recréer et d’améliorer dans chacune de nos œuvres depuis lors.
D’une certaine manière, nous nous sentons comme des historiens ou des archéologues, offrant au monde quelque chose d’ancien, quelque chose du passé, mais d’une manière nouvelle et moderne. Dans Surviving 9/11, nous avons scanné des négatifs de photos panoramiques du New York des années 1990, nous les avons convertis en 3D et nous les avons finalement rendus en VR. C’est une énorme quantité de travail qui a permis de créer une expérience magique, et nous avons eu le sentiment d’apporter une contribution concrète au monde et à cette industrie.
Qu’en est-il de votre prochain projet ?
Notre prochain projet portera sur le débarquement du jour J en Normandie.
Pour nous, le point de départ est toujours le même. D’une part, une réflexion sur le support, en l’occurrence l’Apple Vision Pro, nous a amenés à nous poser une nouvelle question : comment un documentaire immersif en réalité mixte pourrait-il fonctionner ? Nous avons également aimé l’idée de voyager encore plus loin dans le temps, après avoir touché 2019, 2001 et 1963 – nous voulions explorer une histoire encore plus ancienne et un matériel plus rare. Comme 2025 marquera le 80e anniversaire de la fin de la Seconde Guerre mondiale, nous avons commencé à discuter des moments les plus emblématiques du conflit. Pour nous, Européens et Américains, le jour J est apparu comme le plus pertinent. Ce moment a une valeur énorme pour nous tous et fait partie du récit commun et partagé de la manière dont les forces alliées ont vaincu le fascisme et l’Allemagne nazie. Un récit qui semble tout à fait d’actualité aujourd’hui encore.
Nous sommes donc partis de ces deux éléments : un thème qui nous intéressait et une technologie qui fait un nouveau bond en avant. L’histoire est toujours ce qui combine ces deux éléments et nous avons trouvé l’histoire incroyable d’un soldat photographe américain qui a pris certaines des images les plus emblématiques du jour J, mais qui n’en a jamais parlé à sa famille. L’expérience suivra l’histoire de sa fille, qui rassemblera les pièces du puzzle et découvrira progressivement l’ampleur de l’implication de son père dans ces événements héroïques. C’est une histoire incroyablement émouvante qui fait le lien entre le passé et le présent.
L’idée principale de ce projet est de montrer comment les médias 2D peuvent ouvrir la voie à des expériences immersives. Nous sommes impatients d’approfondir la transition et de combiner ces deux mondes.