Oto et Skippy mènent une vie paisible sur leur petite planète, entre sieste et cueillette. Jusqu’à l’arrivée d’Exo, un cosmonaute échoué qui plante son drapeau, s’approprie une partie du territoire et finit par ériger un mur. C’est ainsi que débute Oto’s Planet, une fable interactive qui transforme ce monde minuscule en terrain de jeu où s’observent avec humour et satire, les mécanismes de cohabitation, de frontières et d’appropriation des ressources.
Réalisateur français basé au Luxembourg et cofondateur de Skill Lab, Gwenael François développe un travail à la croisée du cinéma et des technologies immersives. Après une première découverte de la VR en 2017, c’est notamment Arden’s Wake: Tide’s Fall, du studio Penrose, qui lui révèle prend conscience les possibilités visuelles et narratives du médium et fait naître les premières idées d’Oto’s Planet.
Récompensée du Prix spécial du jury à Venice Immersive en 2024 et du Reflet d’Or au GIFF la même année, l’expérience a depuis poursuivi un important parcours international. Gwenael François revient avec nous sur sa genèse, les choix techniques et le ton, tout particulier, de ce récit.
Dans mon histoire, l’humour satirique me permet surtout de mettre en lumière l’absurdité des conventions sociales ou politiques et de transformer une petite planète en un microcosme où les vices humains (la cupidité, le besoin de marquer son territoire) sont grossis et rendus risibles.
— Gwenael François
Cela fait plusieurs années que vous réalisez des œuvres VR. Qu’est-ce qui vous a attiré dans ce médium ? Qu’apporte-t-il à vos œuvres, et à Oto’s Planet, en particulier ?
La VR est avant tout un outil d’immersion totale. Elle nous place au cœur de l’histoire, ce qui crée une connexion émotionnelle beaucoup plus forte avec les personnages et les thématiques abordées. C’est ce qui permet de toucher le spectateur plus profondément : on ne regarde pas seulement l’histoire, on la vit.
Ce qui différencie radicalement la VR des autres médiums narratifs classiques comme le cinéma, le théâtre ou la littérature, c’est l’interactivité. Dans Oto’s Planet, c’est précisément ce levier que j’ai voulu activer pour briser le quatrième mur. L‘interactivité n’est pas un gadget ; elle permet d’établir ce lien direct, presque tactile, entre l’utilisateur et le personnage, rendant sa présence beaucoup plus réelle et tangible.
Au-delà de mon propre projet, c’est l’ensemble du médium qui me passionne. Faire partie de ceux qui sont actuellement en train d’écrire une nouvelle grammaire narrative, d’inventer un langage qui n’existait pas auparavant. C’est une période incroyablement excitante pour un réalisateur, et c’est un privilège de pouvoir participer à cette exploration en temps réel.
La VR tend à placer l’utilisateur au centre de l’action. Oto’s Planet a fait un autre choix : face à une planète qu’il peut manipuler, agrandir ou faire tourner, l’utilisateur reste extérieur à l’action, presque comme un observateur omniscient. D’où vient ce choix d’échelle et de point de vue ? Qu’apporte-t-il au récit ?
Ce choix est né d’une rencontre entre une aspiration esthétique et une contrainte technique, ce qui est assez courant dans la création VR.
Sur le plan artistique, j’ai été profondément inspiré par des œuvres qui ont brillamment exploré cette échelle réduite, comme Arden’s Wake de Eugene YK Chung, Gloomy Eyes de Fernando Maldonado et Jorge Tereso or The Line de Ricardo Laganaro. Il y a quelque chose de fascinant dans cette idée de « diorama vivant » : cela crée une intimité immédiate et permet au spectateur d’avoir une vue d’ensemble, presque comme s’il tenait le destin des personnages entre ses mains.
Mais il faut être réaliste : c’est aussi une stratégie de production indispensable. En choisissant cette échelle, je peux concentrer la puissance de calcul sur les personnages et les textures. Cela me permet d’obtenir un niveau de détail très élevé, même en format standalone avec une puissance limitée. En gardant un univers « contenu », j’offre au spectateur une qualité visuelle riche et précise, sans jamais sacrifier la fluidité, qui est le socle de l’immersion.
Finalement, ce point de vue omniscient sert parfaitement le récit : en plaçant le spectateur en dehors de l’action, on installe une distance critique, un peu comme un joueur de stratégie. C’est précisément cette position « extérieure » qui permet de soutenir le ton satirique de l’histoire et d’observer les absurdités du comportement des personnages avec le recul nécessaire.
Oto’s Planet présente des phases d’interaction (faire tomber un fruit, aller chercher une pelle…) qui ne modifient pas directement le récit, bien qu’elles offrent une certaine complicité entre l’utilisateur et Oto. D’où vient le choix d’inclure ces interactions ? Quel est leur objectif ?
L’objectif n’est jamais de complexifier l’expérience par du “gameplay” au sens ludique du terme. Ces interactions sont avant tout des outils narratifs très subtils. Le but est de créer un pont, une complicité, entre le spectateur et Oto. En permettant à l’utilisateur d’effectuer des gestes simples — comme faire tomber un fruit ou lui tendre un outil — on le sort de sa passivité de pur spectateur pour en faire un acteur bienveillant au sein de l’univers.
L’interactivité ici ne sert pas à “gagner”, mais à “ressentir”.
— Gwenael François
Cela installe une relation d’empathie immédiate : on commence par aider Oto, on prend soin de lui, et cela crée un lien d’attachement. C’est précisément cette relation de confiance qui rendra l’arrivée du second personnage, Exo, et la suite du récit, beaucoup plus marquantes. Si l’utilisateur a investi du temps et de l’attention pour “aider” Oto, les enjeux de la cohabitation, de l’appropriation et de la frontière deviennent alors beaucoup plus concrets et émotionnellement chargés.
La narration d’Oto’s Planet repose sur un humour assez satirique, qui peut notamment rappeler l’écriture d’Adam McKay (The Big Short, Don’t Look Up…). Quelles ont été vos inspirations dans la création de cette expérience ?
Pour être tout à fait honnête, ce ton satirique n’était pas une intention de départ ; je n’ai pas écrit cette expérience avec l’objectif premier d’en faire une œuvre comique. Cependant, au fil de l’écriture, la voix du narrateur a très rapidement trouvé une tonalité décalée et satirique qui m’a immédiatement séduit.
Dans mon histoire, l’humour satirique me permet surtout de mettre en lumière l’absurdité des conventions sociales ou politiques et de transformer une petite planète en un microcosme où les vices humains (la cupidité, le besoin de marquer son territoire) sont grossis et rendus risibles.
Oto’s Planet aborde de nombreux thèmes de manière plus ou moins frontale, (colonisation, appropriation des ressources, création et mise en place de frontières) qui sont traités différemment en France et au Canada, de par l’histoire de ces deux pays. Qu’avez-vous pu retirer de votre passage à l’Atelier Grand Nord XR 2021 et votre collaboration avec Dpt. ? Comment cette participation a-t-elle influencé l’œuvre ?
L’Atelier Grand Nord XR a été pour nous une très belle occasion de confronter notre écriture à un panel de professionnels aguerris. Notre présence à cet atelier a également été déterminante pour enrichir et affiner notre narration. Lors de l’AGN XR 2021, qui a malheureusement dû se tenir en ligne à cause de la pandémie, nous avons rencontré l’équipe de Dpt. qui présentait un autre projet. Cette rencontre a été le point de départ de notre collaboration sur Oto’s Planet.
Grâce à ce partenariat, nous avons pu financer et fabriquer une partie des assets au Canada, mais surtout développer un workflow de travail transatlantique performant. L’apport de Dpt. a été capital pour l’intégration dans le moteur de jeu Unity, notamment pour penser les interactions avec Oto ainsi que l’implémentation de la rotation de la planète par un geste simple de la main.
Quant au thème de la frontière, l’idée est née bien avant cette rencontre. C’est bien la situation actuelle entre les États-Unis et le Mexique, qui m’a inspiré l’idée de placer une frontière physique au milieu de la relation entre nos deux protagonistes.
Les synopsis utilisés pour Oto’s Planet sur différents sites (La Biennale de Venise, Festival de Cannes, Villa Albertine…) empruntent les codes du conte pour enfants, autour de la communication, de la cohabitation, voire de la réconciliation. Cette présentation ne laisse pas nécessairement deviner la dimension satirique et politique de l’œuvre. Était-ce une manière de jouer avec les attentes du public ? À quels publics l’expérience s’adresse-t-elle et comment a-t-elle été reçue ?
Ce n’est pas une volonté de tromper le public, mais plutôt un choix pour rendre l’œuvre la plus accessible possible. En réalité, Oto’s Planet est pensée pour toucher un public très large, grâce à plusieurs niveaux de lecture. D’un côté, l’aspect « conte » et visuel permet à n’importe quel spectateur de se laisser porter par l’histoire. De l’autre, la satire et le fond politique offrent une dimension supplémentaire pour ceux qui souhaitent creuser les thématiques de la cohabitation et des frontières. Ce n’est donc pas une subversion, mais une invitation : tout le monde est le bienvenu dans l’univers d’Oto, peu importe la profondeur à laquelle chacun souhaite explorer le récit.
Au-delà de cette intention, j’ai pu constater que cela fonctionnait parfaitement sur tous les publics et même les très jeunes ; tout le monde est très réceptif à ce type d’histoire. Lors des festivals, c’est un réel plaisir de voir les gens sourire et rire quand ils font l’expérience. En termes de réception professionnelle, je ne peux être qu’admiratif et reconnaissant : le projet a parcouru le monde entier, a été sélectionné dans 63 festivals et a reçu 14 prix, dont un Lion à Venise (Prix du Jury 2024).
Note de la rédaction : La suite de l’article porte sur des éléments d’intrigue impactant la réception de l’œuvre. Découvrez Oto’s Planet par vous-même avant d’en apprendre plus sur la vision de son créateur !
La fin de l’œuvre opère un retournement de situation inattendu qui révèle une tout autre facette de la planète. Que souhaitez-vous exprimer à travers ce twist ? Comment rejoint-elle les thèmes traités au long de l’expérience ?
Lors de l’écriture, il m’a semblé très intéressant de prendre le spectateur un peu à contre pied en lui offrant ce retournement de situation, ce twist, plutôt inattendu. Dans notre narration, nous avons voulu démontrer qu’une vision manichéenne du monde, où les choses sont simplement “bonnes” ou “mauvaises”, est toujours fausse, voire dangereuse. Ce twist sert à révéler que la réalité est bien plus complexe. Avec la mort d’Exo et la révélation à l’intérieur de la planète, nous comprenons que cette mort n’est en fait qu’une victime parmi tant d’autres, ce qui place Oto non plus en victime colonisée, mais en tant que fossoyeur consentant de ce système pervers.
Au-delà de la surprise, cette fin développe l’idée du cycle. Elle illustre la futilité des barrières et des frontières que les personnages ont érigées : à quoi bon diviser un territoire si l’on ne réalise pas que l’espace est limité et que le destin est commun ? C’est une mise en exergue de l’absurdité du conflit, qui nous enferme dans des répétitions infinies alors que la survie dépend de notre capacité à dépasser ces clivages.
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